Gra | Politechnika Gdańska

Treść strony

Aktualności

Data dodania: 2022-07-11

Gra

Gra obraz
Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki Gdańskiej w 2022 roku świętuje 70-lecie swojego istnienia. Dla upamiętnienia tego wydarzenia powstała monumentalna instalacja malarska umieszczona w holu budynku nr 42 WETI. Jej tematem jest sztuczna inteligencja, będąca hasłem przewodnim jubileuszowych obchodów.  

Kompozycję pod tytułem „Gra” stworzyli artyści pracujący na Wydziale Architektury w Katerze Sztuk Wizualnych: prof. Jan Buczkowski, dr hab. sztuki Dominika Krechowicz, prof. PG, dr sztuki Edyta Urwanowicz oraz prof. Krzysztof Wróblewski – autor koncepcji.
Intencją twórców było zwrócenie uwagi na wysiłek wielu pokoleń naukowców, wynalazców oraz specjalistów z różnych dziedzin wiedzy i inżynierii, którzy doprowadzili do stworzenia inteligentnych maszyn. Choć trudno bez tych urządzeń wyobrazić sobie współczesność, to ich bezbłędna doskonałość oraz bezduszność w wykonywaniu określonych działań wydają się onieśmielać człowieka, którego wrodzoną cechą jest omylność, wynikająca głównie z emocji. Uczucia to jedna z niewielu domen, z którą sztuczna inteligencja jeszcze sobie nie radzi. Pragmatyczne maszyny są w stanie precyzyjnie wykonywać skomplikowane zadania, szacują nasze emocje, upodobania i namiętności, potrafią je wartościować, ale nie mogą ich doznawać. Intuicja – czyli wewnętrzne wyczucie oraz zdolność pojmowania czegoś instynktownie, bez potrzeby racjonalnego rozumowania – to kolejna sfera odróżniająca człowieka od algorytmu. Następnym obszarem póki co jeszcze nam przynależnym jest świadomość, gdyż – jak twierdzi brytyjski naukowiec Roger Penrose – inteligentne systemy mogą już przeprowadzić bezbłędny dowód czy twierdzenie naukowe, ale go nie rozumieją. Jednak i to pole zaczyna powoli być zagrożone, ponieważ rozwój sztucznej inteligencji oraz technologii pozwalających na edycję genów daje rodzicom możliwość tworzenia „mądrzejszych” lub „atrakcyjniejszych” dzieci. Ponadto rozwój interfejsów komputerowo-mózgowych może za pewien czas doprowadzić do narodzin humanoidalnych hybryd.
Rozwój zaawansowanych technologii rodzi pytanie natury filozoficznej i etycznej: Na ile inteligentne systemy pozwalają dokonywać nam wolnych wyborów? W kręgu kultury Zachodu przez setki lat powstało wiele koncepcji opartych na humanizmie. Oświeceniowe idee poprzez postęp naukowy i technologiczny zmierzały do polepszenia sytuacji ogółu ludzkości. Zakładały doskonalenie człowieka jako szczególnego gatunku, zarówno w sferze duchowej, jak i fizycznej. To ulepszanie doprowadziło do koncepcji określanej we współczesnym dyskursie jako transhumanizm. Według tej idei człowiek, pokonując własne fizyczne i umysłowe ograniczenia, wyposażony w najnowsze inteligentne technologie, jest w fazie przejściowej do „postczłowieka”. Posthumanistyczna wizja świata traktuje ludzką formę bardziej jako interfejs niż samowystarczalną, izolowaną, niepodległą strukturę. Człowiek staje się węzłem sieci, który dzięki kamerom wideo, telefonii komórkowej, odbiornikom GPS itp. przedłuża swoje zmysły poza własne ciało.
W konsekwencji nasza osobowość staje się stopniowo częścią systemu (Krzysztof Hoffmann, Posthumanizm według Pramoda K. Nayara, „Czas Kultury” nr 3/2014). W erze skoku technologicznego koncepcje transhumanizmu oraz posthumanizmu definiują i poddają krytycznemu osądowi kondycję współczesnego człowieka. Ale rodzą także kolejny dylemat – na ile możemy ingerować w strukturę świata?
Instalacja „Gra” jest próbą odpowiedzi na powyższe pytania. Wynika również z refleksji nad różnicą pomiędzy ludzką inteligencją i tą, która określana jest jako sztuczna. Bezpośrednią inspiracją do stworzenia wieloelementowej, monumentalnej kompozycji był dokumentalny film pt. „AlphaGo”, który opowiada o procesie powstawania komputerowego programu do gry go, opracowanego przez zespół specjalistów skupionych wokół brytyjskiej firmy DeepMind. Film jest też relacją z pięciu rozgrywek w go, które w 2016 roku przeprowadził światowy mistrz – Koreańczyk Lee Sedol – przeciwko inteligentnemu programowi komputerowemu AlphaGo. Spośród pięciu rund Lee Sedol wygrał tylko jedną. To wydarzenie stało się kolejną cezurą w rozwoju badań nad sztuczną inteligencją. Do tej pory komputery wspomagały ludzką inwencję. Teraz same zaczynają być kreatywne i mogą podejmować samodzielne decyzje. Dominacja inteligentnej maszyny nad człowiekiem w grze go była możliwa dzięki wypracowaniu zaawansowanego algorytmu bazującego na kombinacji technik sieci neuronowych, uczenia maszynowego oraz wyszukiwania Monte Carlo. Nowe podejście do napisania algorytmu było kluczowe, ponieważ starochińska gra planszowa charakteryzuje się wysokim stopniem abstrakcji oraz nieskończoną ilością kombinacji, których nauczenie się jest praktycznie niemożliwe. W go celem gry jest zdobywanie przestrzeni – zajmowanie terytorium planszy. Grę można wygrać, nie zabijając ani jednego z pionów przeciwnika. Opanowywanie przestrzeni to odwieczne i naturalne dążenie człowieka. Duże znaczenie w procesie gry mają intuicja i aspekt psychologiczny. Dla wielu ludzi z kręgu kultury Wschodu go jest specyficznym połączeniem nauki, sztuki i sportu. Skomplikowanie gry było zatem o wiele trudniejsze do rozpracowania niż np. gry w szachy, do opanowania której wystarczyło zastosowanie tradycyjnych metod komputerowych, takich jak algorytm alfa-beta czy wyszukiwanie heurystyczne.
Za punkt wyjścia do stworzenia malarskiej instalacji „Gra” wybrano układ pionów dwóch z pięciu rozegranych partii – wygranej i przegranej przez Lee Sedola. Czwarta gra stanowi lewą część kompozycji, a piąta prawą. Zestawienie rozłożenia pionów w fazie końcowej przeprowadzonych rozgrywek tworzy abstrakcyjną strukturę o cechach ornamentu. Idea kompozycji polega na zamienieniu pierwotnego czarnego i białego układu figur na odpowiednio ciemne i jasne tony kolorów. Wynikiem takiego formalnego rozwiązania jest uniwersalna barwna kompozycja, w której zawarty jest zapis konkretnego historycznego zdarzenia.
Kompozycja ma wymiary 343,9 × 687,8 cm i składa się z 427 dwudziestokątów foremnych – każdy o średnicy 18 cm. Poszczególne elementy zamontowano w 19 poziomych rzędach i 38 pionowych kolumnach, zachowując niewielki dystans od ściany w celu wzmocnienia efektu przestrzennego całości aranżacji. Na ich powierzchni w większości namalowane zostały interpretacje ikon różnych aplikacji i programów używanych współcześnie w smartfonach i komputerach. Takie rozwiązanie jest bezpośrednim odniesieniem do sztucznej inteligencji, która wpływa na człowieka poprzez urządzenia elektroniczne. Wśród wielu motywów, mniej lub bardziej czytelnych, wkomponowane zostały symbole związane z historią WETI. Każde z czworga twórców namalowało podobną liczbę elementów, stosując swoją indywidualną stylistykę malarską. Poszczególne części zostały ze sobą przemieszane – co w konsekwencji daje efekt zróżnicowania i wielowątkowości. Całość może nasuwać różne wizualne i znaczeniowe asocjacje. Walory czysto estetyczne połączone zostały z poznawczymi. W ten sposób powstał kolejny stopień gry – tym razem z ikonografią, pamięcią oraz świadomością wzrokową. Odbiorca może oddać się zwykłemu delektowaniu się grą kolorów i kształtów, ale może też zanurzyć się w znaczeniach, korzystając z zasobów własnej wyobraźni.
Realizacja malarskiej instalacji „Gra” była szczególnym doświadczeniem dla uczestników przedsięwzięcia. Malując swoją część kompozycji, nasycaliśmy ją subiektywnymi znaczeniami i osobistymi interpretacjami, ale też skojarzeniami z ogromną tradycją malarstwa, zarówno współczesnego, jak i historycznego. Sięgaliśmy do różnych konwencji obrazowania, zakładając wzajemny dialog pomiędzy nimi. Nasze działanie można określić jako kolektywne i partycypacyjne, ponieważ oddawaliśmy własną indywidualność wspólnemu celowi.
W kontekście sztuki współczesnej kompozycję, którą stworzyliśmy, sytuujemy w tradycji konceptualizmu oraz sztuki systemowej (Systems Art / Systemic Painting).
Istotnym aspektem stworzonej monumentalnej instalacji jest czas. Pojedyncze elementy powstawały w przeciągu roku z użyciem technik wypracowanych w ciągu setek lat, jakby na przekór dynamicznie zmieniającemu się światu, w którym w ułamku sekundy w Internecie pojawiają się miliony digitalnych obrazów. Przetworzone współczesne logotypy z czasem prawdopodobnie stracą swój przekaz i niczym egipskie hieroglify dla zwykłego widza staną się pustymi symbolami bez znaczenia. Jednak dla znających zasady gry w go, które trwają niezmiennie od ponad czterech tysięcy lat, jeden element kompozycji pozostanie stały – w przemijającej aktualności układ ciemnych i jasnych kół będzie zawsze odwzorowywał historyczną konfrontację inteligencji wykreowanej przez rzeszę specjalistów z różnych dziedzin z inteligencją jednego człowieka.

Krzysztof Wróblewski / Wydział Architektury
wrobl@pg.edu.pl

470 wyświetleń